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mercredi 6 septembre 2017

Cthulhutech - Ep. 4 : le retour du jet d'armes

Je dois expliquer à un parterre de rôlistes pourquoi lire les jeux qu'ils achètent genre à J+10 et donc je pourrais, éventuellement commencer à rédiger ne fut-ce qu'un vague plan et quelques punchlines de foufou -- tu sais bien, comme quand tu donnes cours de morale laïque -- mais à la place tu sais ce qui serait rigolo ?

OUI.

VOILA.

BASHER CTHULHUTECH

Avertissement

Toi qui aimes Cthulhutech :
- moi pas
- c'est pas un secret
- tu as donc parfaitement raison : je ne suis mais asboLUment pas objectif
- et peu m'en chaut
- mais je t'aime bien quand même, c'est pas ça
- je veux dire j'ai Blade 2 deux fois chez moi, DVD & bluray, je juge pas
- pis derrière c'est pas moi qui n'aime rien
- c'est vous tous qui êtes complaisants
- voilà et c'est la glace au chocolat qu'est la meilleure du monde, cela dit en passant

Épisodes précédents

Parce que oui y'a des prérequis et donc : 

Sur ce

La bagarre

Parce que OUI mes choupis bien SÛR que Cthulhutech consacre une grosse cinquantaine de pages à comment se taper dessus, mais cinq minutes de hors-jeu -- il a bien raison. Son pitch c'est : "et quand Cthulhu se réveille, il se mangeait un poing à réaction sur le nez ?" et honnêtement ? On expliquerait pas comment faire la bagarre, je serais déçu, pas toi ?

Vu l'inspiration explicitement "c'est du lovecraft mais c'est aussi du manga" on imagine d'ici des règles qui

a. te font stresser dans ton SLOP avec de la pression psychologique et des choix cornéliens,

b. de l'action qui VIREVOLTE tel un ballet bolchoï de la VIOLENCE AVEUGLE mais DRAMATIQUE où tu meurs dans des gerbes de sang projetées au ralenti alors qu'un vol de colombe décolle dans une église en ruines mais parce que t'es en train de VENGER ta SOEUR là tu as droit à un dernier jet de dés pour voir si la balle qui traîne au fond du barillet de ton 357 va ravager la zone de front située entre les deux yeux de ton adversaire, celui-là même qui l'avait kidnapée, ta soeur, suis un peu, et PAH - HEADSHOT ou alors

c. un mélange des deux.

Hélas.

Hélas-hélas-hélas.

Eeet oui.

OÏ LAD YAER SPOT OAN

Mais alors la mère de toutes les boxes écossaises. Les étapes des "règles de base" c'est init-taper-dégâts-on recommence et littéralement rien d'autre, et tu peux chercher : y'a pas grand chose comme moyens de finir la bagarre à part "toutes les personnes qui voudraient continuer sont par terre et bougent plus" et par "pas grand chose" j'entends carrément "rien", genre pas une ligne sur ne fut-ce que fuir la bagarre. On se met bien en ligne, on tire le sifflet, on peut bouger mais pas trop, on cogne jusqu'à plus soif.

Bon. Soit. Quand les règles sont simples, c'est une base suffisamment solide et générale pour ajouter par-dessus des trucs comme les embuscades, les prises, les intimidations, les prises à revers, les retenir-l'adversaire-en-attendant-les-renforts ou, si vraiment l'équipe de conception en est restée à init une baffe chacun et re-init derrière, d'improviser un minimum et de s'adapter au terrain.

Sauf que

LITTÉRALEMENT N'IMPORTE QU

En l'état, je vous mens pas, entre le moment où tu entends "c'est ton tour tu fais quoi ? -J'y colle une grande claque dans sa bête tronche" et le moment où la table saura dans son ensemble quel est le résultat de la susdite claque, voici ce qui se sera passé :
  1. le joueur concerné a ramassé et lancé jusqu'à 6, 7 dés (10 secondes) ;
  2. il a trié les résultats pour voir si y'avait des combinaisons cheloues genre des suites et des brelans, dont il a fait la somme des dés dans sa tête pour chacune des combinaisons cheloues, qu'il a ensuite comparé dans sa tête entre elles (et avec chacun des dés) pour voir laquelle c'était la meilleure (entre 15 bonnes secondes et une minute selon le nombre des dés, le nombre des combinaisons, les bosses des maths de chacun et l'âge du capitaine) ;
  3. il a ajouté sa stat au résultat, une addition d'un nombre à un chiffre à un nombre à deux chiffres, gérable (5 secondes TOP MAX disons) ;
  4. je me sens charitable on va oublier ces histoires de réussites et d'échecs critiques, de relance sur les 10, de manoeuvres de combat spéciales de SPECNAZE qui sont dans le supplément, de dépenses de dramapoints(tm) ou quoi, hein, partant du principe que oui, ça va raccourcir la baston en général, mais ça va aussi allonger le tour de jeu avec le recours à des règles ELEGANTES ET SOUPLES et tout ; 
  5. oui, faisons ça ;
  6. le MJ -- ou son vis-à-vis joueur, n'est-ce pas, j'ai rien contre le PvP quand c'est bien fait, un petit Poison'd ça tente quelqu'un ? -- a fait pareil, mais en parallèle du coup je vais pas compter le temps que ça prend ;
  7. on compare les résultats ! Si le joueur a la plus grosse, il met la claque, et disons qu'il mette la claque, j'ai pas envie de faire une arborescence (2 secondes ? Allez 2 secondes)
  8. ...et l'on soustrait le résultat du perdant de celui du gagnant -- la plupart du temps les résultats sont à deux chiffres, et c'est une soustraction, donc un brin plus chaud qu'une addition (5 à 10 secondes ?)
  9. il faut maintenant reporter le résultat de l'addition sur une table -- simplissime certes mais faut le faire -- histoire de déterminer les "dés de résultat" de l'attaque (disons 5 secondes pour le tout) ;
  10. et ces dés de résultat il faut en faire quoi à ton avis hein ? Eh ben OUI : on les lance et on en fait la somme, cette fois, pour savoir combien ça fait mal (10 secondes pour ramasser les dés et les lancer, 10 de plus pour faire la somme)
  11. pis tu lances aussi quelques dés pour ton arme, et t'ajoutes le résultat au précédent (mais vu qu'il y a moins de dés je vais juste compter les 10 sec réglementaires)
  12. on va dire que l'adversaire a deux dés d'armure, qu'il jette (5 sec), pis il fait la somme des résultats (5 sec), pis il retire ça du total de dégâts pour savoir le total de dégâts, disons, effectif (5 sec)
  13. Ensuite y'a un truc à la Legends of the Five Rings où t'as des niveaux de blessures et chaque niveau a un certain nombre de points de vie, et tu commences en haut de l'échelle et tu retires et si le niveau "en pleine forme" y'a plus de points de vie dedans, tu descends à "légèrement égratigné sur la joue" et rebelotte, je pourrais développer une méthodo pour voir combien de temps ça prend mais à vue de pif au nombres des pièces mobiles dans cette opération on va dire que ça prend bien 30 bonnes secondes et
  14. ENFIN on sait à quel point ta claque fait mal.
Total estimé en moyenne à la grosse louche sortie de mon cul : 


deux minutes par claque. Pas par tour : par claque. Et d'expérience, sur le terrain ça semble tellement plus long. Je veux dire c'est pas comme si t'avais des choix stratégiques extrêmes à faire en attendant ton tour.


(Pour estimer les durées des opérations arithmétiques  j'ai juste dit les opérations tout haut en chronométrant ("dix-neuf plus vingt-deux ça fait...") et si la réponse était pas venue directe, ben je la cherchais, toujours en chronométrant. Pour les lancers de dés j'ai tapé dix dés sur la table pis je les ai pris en comptant et pis je les ai lancés.)

(Et j'ai compté plutôt large)

(Comme ça t'aura la méthodo)

(bolosse)

Sachant qu'une tarte moyenne mise avec un truc qui fait mal c'est plus ou moins 10 points de dégâts, et qu'un perso moyen qui se ramasse la claque demande cake chose comme 30+ points de dégâts avant de tomber pour de bon, et j'ai tellement pas envie de me farcir les probabilités absolument débiles du jeu -- débiles dans le premier sens du terme, "qui tient pas debout tout seul" -- on va dire qu'entre deux individus de même niveau ça touche une fois sur deux (ce dont je suis ABSOLUMENT PAS sûr, hein, vu la tronche du truc) -- bref : on va dire qu'en moyenne, ça va prendre 6 échanges et donc, à l'échelle de ce jeu  plus ou moins 12 minutes pour qu'un des deux finisse par terre, toujours à la


Prenons une table de 4 joueurs, donnons-leur chacun un adversaire à leur taille, et on se retrouve à prendre 1 heure de jeu pour résoudre "huit types, bien alignés en deux rangées de 4 face à face, se mettent sur la tronche".

Tout ça pour savoir si "oui ou non et si oui, combien", ce que plein de jeux font en :claquement de doigts:

Et sans proposer d'autres choix en cours de route aux joueurs concernés que "bon, tu tapes avec quoi" et "tu essaies d'esquiver ou bien".

BREF tout ça pour dire que OUI, même à La Guerre des Étoiles le Jeu de Rôles 1ère édition ça va plus vite. Même à Shadowrun -- SHADOWRUN ! -- ça va plus vite. 

Et non seulement ça va plus vite, mais ça donne autrement plus de réponses que "j'ai fait mal ? Fort ou bien ?" et -- tu vas rire -- pendant ton tour de jeu, tu as plus de choix à faire que simplement "alors je tape avec mon poing ? Ou alors avec ma matraque."

- c'est cinématique !
-Tu emploies toujours ce mot. Je ne sais pas s'il veut dire ce que tu penses.

Bon, derrière t'as quand même des pages de "règles spéciales" comme je sais pas te mettre à couvert -- -4 à l'attaquant quand même, est-ce que c'est bien ? Avec une courbe de proba pareille comment veux-tu que le je sache. C'est mieux que 0, donc on va dire que c'est bien -- dont la moitié se résume à "just use common sense".

 Je déconne pas : t'as des règles qui te disent en gros "alors voilà, c'est très important à prendre en compte comme facteur parce que [raisons]" pendant quoi 100, 200 mots ? Mais quand arrive le temps de t'expliquer quelles procédures suivre, t'as juste "non mais tu sais bien hein : le bon sens".

Ou des trucs genre tiens, "Surprise" #muthafucka. On te dit : "quand quelqu'un est surpris, sa défense est de zéro". Okay, cool, j'aime bien les règles de surprise, ça demande aux joueurs d'être plus malins que le bourrin de base et ça récompense la préparation et le travail d'équipe. Comment on surprend quelqu'un ? Quels jets ont fait ? Quelles conditions ça demande ? Ben on sait pas trop.


Allez, soyons optimistes : le bouquin est tellement mal organisé, les moyens de surprendre son adversaire à la Sun Tsu sont peut-être autre part, allez savoir. Ecoutez, je pourrais paraphraser "j'ai déjà vu ça mille fois et parfois c'est bien fait mais là : non" jusqu'à la mort thermique de l'univers mais j'ai envie de passer à autre chose.

Ah oui : les katanas en alliage composite font les plus gros dégâts au contact. Pour le tir, c'est les shotguns pis les fusils de sniper aussi mais les shotguns c'est mieux.



On passe aux robots géants ? On passe aux robots géants.


Les robots

Première chose que je dois vous dire : comme dans le vénérable et malgré tout influent Rifts, le jeu utilise une méthode astucieuse efficace élégante qui existe pour gérer la différence d'échelle entre toi et ton 44, et Goldorak et son canon à plasma. C'est l'échelle de dégâts : si ton échelle c'est la Vitalité, c'est que t'es vivant et/ou à échelle humaine, et si ton échelle c'est l'Intégrité, c'est que tu es grand comme une maison et/ou fait avec des plaques et des vérins. Quand une arme à l'échelle Vitalité tape sur une cible à l'échelle Intégrité ça fait ka-ping et pas grand chose d'autre. Quand une arme à l'échelle Intégrité tape sur une cible à l'échelle Vitalité ça fait sproutch et pis plus rien. Y'a des subtilités mais en gros c'est ça.

Et NON Christophe l'intérieur du shoggoth AUSSI est sur l'échelle d'Intégrité

Alors oui, ça pose les mêmes problèmes dans ce jeu-ci que quand tous les jeux qui utilisent ce genre de double échelle, et -- puisque c'est Cthulhutech -- ça cause aussi d'autres problèmes, un peu inédits. Le plus drôle, c'est quand un truc qui est clairement une solution à un souci de conception pose d'autres problèmes en aval. Genre : les armes hybrides, qui font autant de dégâts en Vitalité qu'en Intégrité.

Tu sens que c'est pour gérer les armes qui peuvent faire bobo autant à des gens qu'à des robots géants, genre un lance-roquette personnel, sans se faire chier avec des règles compliquées. Mais du coup le MJ se retrouve à devoir expliquer pourquoi ce susmentionné lance-roquette à 3 dés de dégâts laisse un PJ à Vitalité 10 relativement pipou une fois sur deux, mais exPLOSE systématiquement une voiture à Intégrité 2.

BREF parce qu'on s'embourbe dans les détails, là : les Tagers -- les fameux ninjas biomécaniques de la muerte absoluta tu sais bien -- sont sur l'échelle de Vitalité. Les grous monstres et les robots petits comme grands sont sur l'échelle d'Intégrité. Moralité : tu veux te faire un Tager, enfile une power armour.

Non ça n'a toujours rien à voir pardon. BREF².

Bon alors bon point à toute l'équipe : quand les mechas font la bagarre, c'est exactement comme quand les bonhommes font la bagarre, juste le pilote modifie ses stats avec celle du robot et il utilise d'autres compètes que d'habitude pour faire les trucs (Pilotage, genre). Zéro sarcasme de ma part : bravo et merci à tous vraiment. Je vous offre une glace, c'est ma tournée.  

Mais après ça il se passe plein de trucs bizarres. 

Genre t'achètes pas ton mech avec des points de personnage à la créa de ton bonhomme, je rappelle. Non : c'est de l'équipement, donc soit c'est déjà sur ta fiche, soit tu t'arranges avec ton MJ. Du coup ouais, t'es mechajock, t'as un choix de véhicule qui va du moustique léger mais rapide au building sur pattes avec canon à plasma. Bon, vu que c'est une campagne militaire, je suppose que c'est surtout "on t'a assigné tel ou tel robot parce que la mission le requiert", allez.

Oui mais : vu que les mecha c'est des modifs à tes stats et du matos, quel intérêt à prendre le petit moustique léger au lieu du building à pattes ?

Parce que, perso, j'ai toujours été plus A-Wing que Y-Wing, si vous attrapez mon dérapage. Mais et ce depuis disons  La Guerre des Etoiles le Jeu de Rôle, toute première édition, le A-Wing a des dés d'esquive en plus et son code-dé de vitesse permet assez facilement de distancer un autre chasseur, selon les règles de poursuite (assez bien gaulées). Comment ça se passe ici ?

(flip-flip)

(flip-flip-flip)


HAN OUÉ CARRÉMONT.

Bon déjà j'ai trouvé les règles de déplacement dans un recoin insoupçonné, genre "physical feats" après les règles spéciales de bagarre, ET elles ressemblent à pas grand chose. Genre t'as des règles qui te disent "bon alors la 1ère chose à faire c'est décider de quelle façon vous aller gérer les distances" merci mais je croyais que c'était ton taf, de choisir les règles qui allaient le mieux avec ton jeu. Mais de toutes façons ça te dit juste de combien de mètres/cases/osef tu bouges par tour.

Niveau course-poursuite j'ai rien trouvé non plus, à part "à ton tour calcule la distance parcourue en multipliant ta vitesse de déplacement par la durée d'un tour de bagarre" et les mechas ont des "codes d'accélération" et il est vaguement question de faire des jets de pilotage quand "c'est compliqué" et y'a un tableau attenant pour déterminer de combien de mph tu peux accélérer ou décélérer par tour selon le fameux code d'accélération et on commence à parler de Pythagore pour les trucs qui volent.

Donc : non.

Nnnon.


Je veux dire même à des wargames avec figus où on mesure les trucs en pas je me prends pas le chou comme ça.

Même Mekton Zeta je pense il sort pas Pythagore. (Mais il aurait le droit lui.)

Le truc qui se rapproche le plus de ce que je cherche, on dirait, c'est la règle de rupture de combat rapproché. Tenez-vous bien. Non tenez-vous mieux, voilà. C'est : quand t'es dans la bagarre et que tu veux aller faire autre chose tu lances un dé

et sur un r-résultat pair

alors tu p-

tu peux t'en all...


J'en peux tellement plus vous savez.

Bref, tu aimes piloter les trucs rapides et maniables ? J'espère que ton MJ t'aime bien, toi.

À côté de ça : les règles de La Guerre des Etoiles dont je te parle, elle prenne le même nombre de mots que... ceci. Elles datent de 86. Pas beaucoup plus tard, James Bond 007 balance ses règles de poursuite à base d'enchères de risques, et elles feront tellement écho qu'on en trouve encore des bouts d'ADN dans Poison'd et Unknown Armies. Feng Shui aussi est pas mal niveau poursuites, fort proche de Stars Wars sauf que Feng Shui oblige tes bagnoles c'est deux stats et des flingues. Ne parlons même pas d'Apocalypse World 2E avec la guerre du bitume.

Et, chose marrante, tous ces jeux garantissent que le moustique qui va vite a ses chances contre le building qui marche, sans devoir AAxBB=CC à AUCUN moment. C'est vraiment pas les seuls.

À la place on a ça.



La chose triste

Derrière toute cette bouillabaisse restée dehors depuis trois jours il y a des idées intéressantes, je vous jure. La façon dont les dégâts faits aux mecha mettent hors-service l'équipement du susdit mecha est super bien gaulée, déjà ! C'est ergonomique, dans le ton des inspis du jeu, et niveau jouabilité il n'y a pas l'air d'y avoir de grosses conneries, du genre c'est pas le recyclage d'air qui claque dès qu'on prend 2 points de dégâts. Ou les systèmes de réparation temporaires qui te font remonter les points d'Intégrité de ton robot le temps de la bagarre, mais ces points s'envolent après la bagarre : c'est rigolo. Le design des robots géants et des trucs sur lesquels taper en général fait assez envie, et assez varié cosmétiquement (ah, si les règles suivaient). Y'a moyen de charger un autre mecha et de lui rentrer dedans, et c'est simple, et ça fait des trucs ! Les armes sont funs ! Genre les Migo ont des canons antimatière ! Et y'a tout un système de guéguerre électronique qui a l'air pas trop mal foutue à la base, si on écrème la liste des trouze milles senseurs différents et qu'on s'en tient à comment remarquer ou esquiver un autre mech -- ah mais les VOILA les règles pour savoir qui c'est qu'est surpris !

Mais pour profiter de tout ça, faut manger la bouillabaisse. Et elle est pas bonne. Le temps que tu aies à te servir des règles chouettes, t'auras malgré toi corrigé pleins de trucs dans la bouillabaisse, et les règles chouettes seront plus raccord.

On est à 100% dans le heartbreaker, là. 


Mais si : les fantasy heartbreaker c'est tous ces clônes de D&D où les arguments de vente sur la fiche kickstarter c'est "plus de 100 classes !" et "50 compétences de combat !" et "12 races d'elfes différents !" et y'a bien trop de points d'exclamations partout, enfin tu vois le genre. Tu as peut-être participé à l'élaboration de certains, volontairement ou non. Des jeux faits par des gens qui n'ont jamais joué qu'à un ou deux gidéaires sans aller chercher plus loin, et qui décident de faire le leur, histoire de le faire une fois dans sa vie, pour voir ce que ça fait. On appelle ça des heartbreakers -- des crève-coeur -- parce qu'au milieu de ces centaines de pages de règles à la fois déjà vues mille fois et bien trop lourdes pour être utilisées telles quelles, y'a toujours quelques vraies, bonnes idées de conception qui, si elles avaient été extraites de la mélasse comprimée des 100 écoles de magie et des jets de dés à rallonge pour faire plus hardcore, auraient pu faire un vrai bon jeu sympa et digeste et fun. Avec le temps, fatalement, ça a dépassé la fantasy et ça a commencé à taper dans d'autres genres -- Immortal par exemple est un bel exemple d Gothic punk heartbreaker.

Ben voilà, Cthulhutech est peut-être le seul heartbreaker venant d'un genre dont il est le premier représentant.



Y'a toujours la solution de tout refaire avec, disons, Minisix et honnêtement ? C'est pas la pire idée. Ca répond toujours pas à la question d'origine de cette chronique épisodiques -- "pour quoi j'ai payé quand j'ai acheté Cthulhutech ?" parce que derrière tu t'occupes quand même de réécrire les règles d'un jeu pour lequel t'as donné de la thune, quand même -- mais c'est pas la pire idée. Parce que t'auras des règles qui donnent le même genre de résultats et qui répondent aux mêmes genres de questions que la bouillabaisse, mais sans les probas dégueulasses, les jets qui se multiplient pour rien sur une même action, les listes de compètes inutiles ET rallonge, les règles superfétatoires tu te demandes qui, mais QUI peut bien les réclamer -- franchement, un système pour savoir combien d'heures tu peux te battre de suite, ça pressait à la minute ? 


Non sérieux, regardez-moi cette règle. Imaginez que vous menez un jeu qui se veut dramatique, cinématique, rythmé, centré sur les personnages (tu sais bien : ce que tu as en tête quand tu penses "lovecraft mais en anime", enfin moi bien en tout cas). Pourquoi tu sortirais cette règle ?

Sérieux : pourquoi ? A quelle question posée par ta table répond-t-elle ? Quel besoin ludique, narratif, social ou quoi satisfait-elle ? Quel résultat intéressant pour la course de la partie pourrait-elle produire ? Est-ce qu'elle ajoutera un petit détail surprenant ? De la profondeur à un perso ? De la tension dans la scène ? Et si c'est le cas : y'avait pas moyen d'obtenir la même chose en moins chiant ? Est-ce que le temps gâché à utiliser cette règle, à la retrouver ou s'en souvenir puis à appliquer ses procédures pour enfin réintégrer ça dans le monde des personnages, est-ce que tout ce temps n'aurait pas été mieux employé à, littéralement, n'importe quoi d'autre sans que ça change quoi que ce soit à la qualité de ta partie de Cthulhutech ? Genre t'arrives à imaginer qu'un joueur te dise un jour "ah dis, c'était vraiment bien d'utiliser la règle de fatigue en bagarre, bonne idée, bravo, ça a vraiment fait de cette partie la meilleure partie de gidéaire de ma vie !" ?

Y'a pas de mauvaise réponse mais par pitié donnez-moi un os à ronger.

Alors voilà. On est presque à 18.000 signes, là. Et j'ai toujours cette impression que ce jeu n'a pas été testé, n'a pas été relu, n'a pas été édité ni rien. Il a juste été écrit dans l'ordre, en mode premier jet. D'ailleurs dans un souci d'adéquation entre la forme et le fond c'est marrant c'est aussi exactement comme ça que je """critique""" Cthulhutech.

Ouais ben écoute Stan c'est pas toi qui a pris Latent Parapsychic

La prochaine fois : tu veux jouer sorcier ? Penche-toi et tousse.

(Ou pas. Si ça se trouve ça sera autre chose)

Illustrations : à boire et à manger mais Cthulhutech le bouquin de base déjà, pis Arrested Development, Fight Club, un gosse pécho au pif sur les internets, l'irrésistible Staney Tucci, l'inimitable Pipomantis (qui n'a pas besoin d'appeler son avocat je le jure) et surtout ce moment de tendresse et de sincérité tiré de Gozu, un film de Takeshi Miike pour toute la famille.

Si si vas-y les yeux fermés tu vas voir.

250e article publié gros caisse tu vas faire 

4 commentaires:

  1. Haha, c'est marrant, : la description des étapes fastidieuses du conflit m'a tellement rappelé celles de Dogs !

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  2. Saint Gregory, pour ton martyre tu seras canonisé, aux côtés de ceux qui ont lu F.A.T.A.L et en ont fait une critique - mais avec une plus grosse auréole parce que tu ne contentes pas de dire que CT est raté, tu donnes même des conseils à ceux qui voudraient s'atteler à une V2.

    Moins drôle que le précédent, on sent la rancune envers les auteurs percer sous ton propos (à moins que ça soit la fatigue). Mais au vu de ce que tu décrivais en préambule, les X années avant la sortie tout ça, je comprends que tu en veuilles à ces gens qui, en fait, ont rien branlé du truc mou dans leur tête...

    Merci pour cette pierre supplémentaire au tombeau de CT. Qu'il repose en paix. Amen

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  3. Même si en tant que MD de Ctech j'en ai prix pour mon grade, j'ai bien ri avec cette chronique!
    Je suis d accord cette V1 est extrêmement maladroite, mais je la trouve plein de bon sentiment.pour moi c'est un bon nanar ludique.
    Au passage, ils déterrent Ctech du "tombeau". sur le site drivethrurpg WildFire a sortie "CthulhuTech-V2-The-Shadow-War-Open-Beta".

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  4. Le système de combat me fait furieusement penser à celui des Division de l'Ombre : même concept, même tableau, même durée insupportable...

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Je considère que vous avez lu la page d'avertissements et je modère en conséquence.